# 后处理 (Post Processing)

- **Summary**: Five 提供了基于 EffectComposer 的后处理机制，默认挂载了自适应亮度 (Auto Exposure) 和眼球穹顶光照 (EDL) 两种效果，同时提供多种可选内置 Pass，并支持开发者编写自定义 Pass。
- **Schema**: `FivePass` 类及 `Pass` 接口。
- **Concepts**: EffectComposer, G-Buffer, Pass, AdaptiveLuminance, EyeDomeLighting。
- **Configuration**: 开启内置 Pass 的开关及参数配置。
- **Examples**: 开启内置 Pass 示例，自定义黑白滤镜 Pass 示例。

## Schema

> **Definition**: [FivePass](../../five/renderer/postprocessing/passes/pass.d.ts)

```typescript
/**
 * Pass 接口 (兼容 three.js EffectComposer)
 */
export interface Pass {
  enabled: boolean;
  needsSwap: boolean;
  clear: boolean;
  renderToScreen: boolean;
  setSize(width: number, height: number): void;
  render(
    renderer: THREE.WebGLRenderer,
    writeBuffer: THREE.WebGLRenderTarget,
    readBuffer: THREE.WebGLRenderTarget,
    deltaTime?: number,
    maskActive?: boolean
  ): void;
}

/**
 * FivePass 基类
 * 支持 G-Buffer 注入 (depth, normal, color)
 */
export class FivePass implements Pass {
  public enabled: boolean = true;
  public needsSwap: boolean = true;
  public clear: boolean = false;
  public renderToScreen: boolean = true;
  public dependencies: ('depth' | 'normal' | 'color')[];

  // 由 EffectComposer 在 render 时注入
  public gbuffer!: Map<'depth' | 'normal' | 'color', THREE.Texture>;

  constructor(dependencies?: ('depth' | 'normal' | 'color')[]);
  // ... render method implementation
}
```

## Concepts

- **EffectComposer**: 后处理管理器，负责按顺序执行 Pass，管理渲染目标 (RenderTarget) 和 G-Buffer。
- **FivePass**: Five 引擎优化的 Pass 基类。相比普通 Pass，它声明了 `dependencies`，Five 会在渲染 Pass 之前准备好所需的 G-Buffer (如深度图、法线图)，避免在每个 Pass 中重复渲染场景。
- **AdaptiveLuminancePass (自适应亮度)**: 模拟人眼对光线的适应过程。当场景亮度变化时，会自动平滑调整曝光度，使画面保持在舒适的亮度范围内。
- **EyeDomeLightingPass (EDL)**: 一种非真实感渲染技术，主要用于增强点云模型的深度感知。通过屏幕空间的深度差计算遮蔽效果，让点云看起来更有轮廓感。

## Built-in Passes (内置 Pass)

Five 默认挂载了两个 Pass 实例，挂载在 `five` 实例上，默认是关闭状态。

### 1. AdaptiveLuminancePass

位于 `five.adaptiveLuminancePass`。

*   **作用**: 自动调整画面曝光。
*   **开启方式**: `five.adaptiveLuminancePass.enabled = true`。
*   **配置项**:
    *   `luminanceScale` (number): 亮度缩放系数，影响最终画面的整体亮度。
    *   `luminanceStep` (number): 亮度适应步长，影响适应速度。

### 2. EyeDomeLightingPass

位于 `five.eyeDomeLightingPass`。

*   **作用**: 增强点云的轮廓和深度感。
*   **开启方式**: `five.eyeDomeLightingPass.enabled = true`。
*   **配置项**:
    *   `strength` (number): 增强强度，值越大轮廓越明显。
    *   `radius` (number): 采样半径，影响阴影的范围。
*   **注意**: 这是一个基于屏幕空间深度的算法，依赖 Depth Buffer。

### 3. Optional Built-in Passes (可选内置 Pass)

Five 新增了三个可选使用的内置 Pass，这些 Pass 没有预先挂载在 `five` 实例上，需手动导入并添加到渲染链中：

*   **[GaussianBlurPass](gaussian-blur-pass.md)**: 高斯模糊效果。
*   **[FlowingLight2DPass](flowing-light-2d-pass.md)**: 2D 流光效果（通常用于平面路线流光）。
*   **[FlowingLight3DPass](flowing-light-3d-pass.md)**: 3D 流光效果（通常用于空间路径流光）。

#### GaussianBlurPass 使用示例

```typescript
import { GaussianBlurPass } from '@realsee/five';

// 1. 创建 GaussianBlurPass 实例 (需要传入 camera)
const gaussianBlurPass = new GaussianBlurPass(five.camera);

// 2. 配置参数
// 设置模糊半径 (默认 4.0)
gaussianBlurPass.setRadius(6);

// 3. 将 Pass 添加到渲染链
five.addPass(gaussianBlurPass);

// 4. (可选) 动态开关
// gaussianBlurPass.enabled = false;

// 5. (可选) 移除 Pass
// five.removePass(gaussianBlurPass);
```

## Custom Pass (自定义 Pass)

如果需要实现自定义的后处理效果（如景深、色彩校正、描边等），建议继承 `FivePass`。

### 步骤

1.  **创建类**: 继承 `FivePass`。
2.  **声明依赖**: 在 `super()` 中传入需要的 G-Buffer 依赖 (如 `['depth']`)。
3.  **实现 render**: 使用 `readBuffer` 作为输入，将结果渲染到 `writeBuffer` (或直接渲染到屏幕)。
4.  **挂载**: 使用 `five.addPass(pass)` 将其实例添加到渲染链中。

## Examples

### 开启内置 Pass

```typescript
import { Five } from '@realsee/five';

const five = new Five();

// 开启自适应亮度
five.adaptiveLuminancePass.enabled = true;
five.adaptiveLuminancePass.luminanceScale = 0.5; // 调整目标亮度

// 开启 EDL (通常用于点云模式)
five.eyeDomeLightingPass.enabled = true;
five.eyeDomeLightingPass.strength = 1.5; // 增强轮廓感

five.needsRender = true;
```

### 自定义 Pass (黑白滤镜)

```typescript
import * as THREE from 'three';
import { Five, FivePass } from '@realsee/five';
import { FullScreenQuad } from '@realsee/five/lib/five/tools/full-screen-quad'; // 需根据实际路径引用

// 1. 定义 Shader
const grayscaleVertexShader = `
  varying vec2 vUv;
  void main() {
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
  }
`;

const grayscaleFragmentShader = `
  uniform sampler2D tDiffuse;
  varying vec2 vUv;
  void main() {
    vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
    float gray = dot(color.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
    gl_FragColor = vec4(vec3(gray), color.a);
  }
`;

// 2. 创建 Pass 类
class GrayscalePass extends FivePass {
  private material: THREE.ShaderMaterial;
  private fsQuad: FullScreenQuad;

  constructor() {
    super(); // 不需要额外的 G-Buffer 依赖，只需要前一个 Pass 的颜色结果
    this.material = new THREE.ShaderMaterial({
      uniforms: {
        tDiffuse: { value: null }
      },
      vertexShader: grayscaleVertexShader,
      fragmentShader: grayscaleFragmentShader
    });
    this.fsQuad = new FullScreenQuad(this.material);
  }

  render(renderer, writeBuffer, readBuffer) {
    // 将上一个 Pass 的结果 (readBuffer) 传给 Shader
    this.material.uniforms.tDiffuse.value = readBuffer.texture;

    if (this.renderToScreen) {
      // 如果是最后一个 Pass，直接渲染到屏幕
      renderer.setRenderTarget(null);
      this.fsQuad.render(renderer);
    } else {
      // 否则渲染到 writeBuffer，供下一个 Pass 使用
      renderer.setRenderTarget(writeBuffer);
      if (this.clear) renderer.clear();
      this.fsQuad.render(renderer);
    }
  }
}

// 3. 挂载到 Five
const grayPass = new GrayscalePass();
five.addPass(grayPass);

// 触发重绘
five.needsRender = true;
```

### 使用 G-Buffer (深度图示例)

如果你的 Pass 需要使用场景的深度信息（例如雾效），可以在构造函数中声明依赖。

```typescript
class FogPass extends FivePass {
  constructor() {
    super(['depth']); // 声明需要深度图
  }

  render(renderer, writeBuffer, readBuffer) {
    // 获取深度图
    const depthTexture = this.gbuffer.get('depth');

    // 在 Shader 中使用 depthTexture ...
    // this.material.uniforms.tDepth.value = depthTexture;

    // ... 渲染逻辑
  }
}
```

## Debugging

*   **查看 Pass 列表**: 检查 `five.fiveRenderer.composer.passes` 数组，确认 Pass 是否已添加以及顺序是否正确。
*   **检查 Enabled 状态**: 确保 Pass 实例的 `.enabled` 属性为 `true`。
*   **G-Buffer 调试**: 如果自定义 Pass 依赖 G-Buffer 但效果不对，检查 `this.gbuffer` 是否包含预期的纹理。

## Common Pitfalls

1.  **Pass 顺序**: 后处理是按顺序执行的。如果添加了多个 Pass，要注意它们的添加顺序。`addPass` 会添加到末尾，`insertPass` 可以插入到指定位置。
2.  **renderToScreen**: 只有链中的最后一个 Pass (且 `renderToScreen` 为 true) 才会渲染到屏幕。EffectComposer 会自动管理这个标志，但自定义 Pass 必须在 `render` 方法中正确处理 `this.renderToScreen` 逻辑。
3.  **Performance**: 过多的后处理 Pass 会显著降低帧率，尤其是在高分辨率屏幕上。尽量合并 Shader 逻辑，避免频繁的 Buffer 拷贝。
4.  **Dependencies**: 只有继承 `FivePass` 并声明了 `dependencies`，`this.gbuffer` 才会有值。普通 `Pass` 实现无法自动获取 G-Buffer。

## Related

*   [Gaussian Blur Pass](gaussian-blur-pass.md): 高斯模糊 Pass 文档。
*   [Flowing Light 2D Pass](flowing-light-2d-pass.md): 2D 流光 Pass 文档。
*   [Flowing Light 3D Pass](flowing-light-3d-pass.md): 3D 流光 Pass 文档。
*   [five.ts](../../five/application/five.d.ts): 查看 `addPass` 方法的实现。
*   [pass.ts](../../five/renderer/postprocessing/passes/pass.d.ts): 查看 `FivePass` 基类定义。

---

```yaml
tags: [后处理, 特效, 自定义shader, 滤镜, 描边, 景深, 色彩校正, 渲染管线, postprocessing, shader, effect, adaptive-luminance, edl, effect-composer, addPass]
```
