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code: unreal_sdk_advanced
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# 进阶指南

### 一、设置用户ID

SDK 实例默认会使用随机 UUID 作为每个用户的默认访客 ID，该 ID 将会作为用户在未登录状态下身份识别 ID。需要注意的是，访客 ID 在用户重新安装 App 以及更换设备时将会变更。

#### 1.1 设置访客 ID 

::: tip 提示

 一般情况下，您不需要自定义访客 ID. 请确保已经理解用户识别规则，再进行访客 ID 的设置。

如果您需要替换访客 ID，则应当在初始化 SDK 结束之后立即进行调用，请勿多次调用，以免产生无用的账号

 :::

如果您的游戏有自己的访客 ID 管理体系，则您可以调用 `SetDistinctId` 来设置访客 ID:

```
// 将访客ID设置为Thinker
UTDAnalytics::SetDistinctId("Thinker");
```

如果需要获得访客 ID，可以调用 `GetDistinctId` 获取：

```
FString distinctId = UTDAnalytics::GetDistinctId();
```

#### 1.2 设置账号 ID

在用户进行登录时，可调用 `Login` 来设置用户的账号 ID， AE 平台将会以账号 ID 作为身份识别 ID，并且设置的账号 ID 将会在调用 `Logout` 之前一直保留。多次调用 `Login` 将覆盖先前的账号 ID 。

```
// 用户的登录唯一标识，此数据对应上报数据里的#account_id，此时#account_id的值为TA
UTDAnalytics::Login("TA");
```

<!-- unsupported block: 34 -->

**该方法不会上传登录事件**

#### 1.3 清除账号 ID

在用户产生登出行为之后，可调用 `Logout` 来清除账号 ID，在下次调用 `Login` 之前，将会以访客 ID 作为身份识别 ID。

```
UTDAnalytics::Logout();
```

我们推荐您在显性的登出事件时调用 `Logout`，比如用户产生了注销账号这一行为时才调用，而不需要在关闭游戏时调用。

<!-- unsupported block: 34 -->

**该方法不会上传登出事件**

### 二 、发送事件

在 SDK 初始化完成之后，您就可以进行数据埋点，收集用户的的行为信息。一般情况下普通事件即可满足业务场景需求，您也可以根据自己的实际业务场景使用首次、可更新等事件。

#### 2.1 普通事件

您可以调用 `track` 来上传事件，建议您根据先前梳理的文档来设置事件的属性以及发送事件的条件，此处以用户购买某商品作为范例：

```
TSharedPtr<FJsonObject> Properties = MakeShareable(new FJsonObject);
Properties->SetStringField("product_name", "商品名");
UTDAnalytics::Track("product_buy",Properties);
```

#### 2.2 首次事件

首次事件是指针对某个设备或者其他维度的 ID，只会记录一次的事件。例如在一些场景下，您可能希望记录在某个设备上第一次发生的事件，则可以用首次事件来上报数据。

```
TSharedPtr<FJsonObject> Properties = MakeShareable(new FJsonObject);
Properties->SetStringField("key", "value");
UTDAnalytics::TrackFirst("device_activation",Properties);
```

如果您希望以设备以外的其他维度来判断是否首次，则可以为首次事件自定义first_check_id:

```
TSharedPtr<FJsonObject> Properties = MakeShareable(new FJsonObject);
Properties->SetStringField("key", "value");
UTDAnalytics::TrackFirstWithId("account_activation", Properties,"TA");
```

<!-- unsupported block: 34 -->

注意：由于在服务端完成对是否首次的校验，首次事件默认会延时 1 小时入库。

#### 2.3 可更新事件

您可以通过可更新事件实现特定场景下需要修改事件数据的需求。可更新事件需要指定标识该事件的 ID，并在创建可更新事件对象时传入。AE 后台将根据事件名和事件 ID 来确定需要更新的数据。

```
// 示例： 上报可被更新的事件，假设事件名为 UPDATABLE_EVENT
// 上报后事件属性 status 为 3, price 为 100
TSharedPtr<FJsonObject> Properties = MakeShareable(new FJsonObject);
Properties->SetNumberField("status",3);
Properties->SetNumberField("price",100);
UTDAnalytics::TrackUpdate("UPDATABLE_EVENT", Properties,"test_event_id");

// 上报后事件属性 status 为 5, price 为 100
TSharedPtr<FJsonObject> NewProperties = MakeShareable(new FJsonObject);
NewProperties->SetNumberField("status",5);
UTDAnalytics::TrackUpdate("UPDATABLE_EVENT",NewProperties,"test_event_id");
```

#### 2.4 可重写事件

可重写事件与可更新事件类似，区别在于可重写事件会用最新的数据完全覆盖历史数据，从效果上看相当于删除前一条数据，并入库最新的数据。AE 后台将根据事件名和事件 ID 来确定需要更新的数据。

```
// 示例： 上报可被更新的事件，假设事件名为 UPDATABLE_EVENT
// 上报后事件属性 status 为 3, price 为 100
TSharedPtr<FJsonObject> Properties = MakeShareable(new FJsonObject);
Properties->SetNumberField("status",3);
Properties->SetNumberField("price",100);
UTDAnalytics::TrackOverwrite("OVERWRITE_EVENT", Properties,"test_event_id");

// 上报后事件属性 status 为 5, price属性被删除
TSharedPtr<FJsonObject> NewProperties = MakeShareable(new FJsonObject);
NewProperties->SetNumberField("status",5);
UTDAnalytics::TrackOverwrite("OVERWRITE_EVENT",NewProperties,"test_event_id")
```

#### 2.5 公共事件属性

公共事件属性指的就是每个事件都会上传的属性。根据属性更新频率，公共事件属性分为`静态公共事件属性`和`动态公共事件属性`。您可以根据具体的业务场景需求，选择不同的公共事件属性设置方法；我们推荐您在发送事件前，先设置公共事件属性。针对同一事件，当公共事件属性、事件自定义属性、预置属性的Key相同时，我们会按照如下优先级进行赋值:`自定义属性>动态公共事件属性>静态公共事件属性>预置属性`。

##### 2.5.1 静态公共事件属性

静态公共事件属性是低频变化且每个事件都会带有的属性，如用户会员等级。通过`SetSuperProperties`设置静态公共事件属性之后，SDK将会在事件采集时获取设置的公共事件属性作为事件的属性。

```
TSharedPtr<FJsonObject> SuperProperties = MakeShareable(new FJsonObject);
SuperProperties->SetNumberField("vip_level",2);
UTDAnalytics::SetSuperProperties(SuperProperties);
```

静态公共事件属性将会被保存到缓存中，无需每次启动 App 时调用。如果该属性已存在，重新设置的属性将会覆盖原有属性值;如果之前不存在该属性，则会新建属性。除了属性设置，我们也提供其他API来操作静态公共事件属性，满足日常的业务需求。

```
//获取所有公共事件属性
TSharedPtr<FJsonObject> SuperProperties = UTDAnalytics::GetSuperProperties();
```

##### 2.5.2 设置动态公共属性

 动态公共事件属性是高频变化且每个事件都会带有的属性，如用户的金币数量。通过 `SetDynamicSuperPropertiesTracker` 设置动态公共属性类之后，SDK 将会在事件采集时自动获取动态公共事件属性，并添加到触发的事件中。

```
// 定义动态公共属性函数
static FString TDReturnDyldParams() {
    return "{\"dyld_property1\":\"value1\",\"dyld_property2\":\"value2\"}";
}
// 设置动态公共属性
void UMyDemoWidget::callSetDynamicSuperPropertiesFunction(){
    // V1.5.0 之前
    UTDAnalytics::dynamicPropertiesMap.insert(pair<FString,FString(*)(void)>("inset your appid" ,&TDReturnDyldParams));
    // V1.5.0 开始
    UTDAnalytics::SetDynamicSuperProperties(this, &UMyDemoWidget::TDReturnDyldParams, "your appid");
}
```

#### 2.6 记录事件时长

如果您需要记录某个事件的持续时长，可以调用 `timeEvent` 来配置您想要计时的事件名称开始计时,，当您上传该事件时，将会自动在您的事件属性中加入 `#duration` 这一属性来表示记录的时长，单位为秒。需要注意的是，同一个事件名只能有一个在计时的任务。

```
//以下示例，完成用户在某个商品页面停留时长的统计
//用户进入商品页面，开始计时
UTDAnalytics::TimeEvent("stay_shop");
 /**do someting
    .......
 **/
//用户离开商品页面，计时结束，"stay_shop" 这一事件中将会带有表示事件时长的属性#duration
UTDAnalytics::Track("stay_shop", "");
```

<!-- unsupported block: 34 -->

注意：Windows/MacOS暂不支持记录事件时长。

### 三、用户属性

 AE 平台支持的用户属性设置API有: `UserSet`、`UserSetOnce`、`UserAdd`、`UserDelete`、`UserUnset`、`UserAppend`、`UserUniqueAppend`。

#### 3.1 UserSet

对于一般的用户属性，您可以调用 `UserSet` 来进行设置。使用该接口上传的属性将会覆盖原有的属性值，如果之前不存在该用户属性，则会新建该用户属性，类型与传入属性的类型一致，此处以设置用户名为例：

```
//此时username为TA
TSharedPtr<FJsonObject> Properties = MakeShareable(new FJsonObject);
Properties->SetStringField("user_name", "TA");
UTDAnalytics::UserSet(Properties);
//此时username为TE
TSharedPtr<FJsonObject> NewProperties = MakeShareable(new FJsonObject);
NewProperties->SetStringField("user_name", "TE");
UTDAnalytics::UserSet(NewProperties);
```

#### 3.2 UserSetOnce

如果您要上传的用户属性只要设置一次，则可以调用 `UserSetOnce` 来进行设置，当该属性之前已经有值的时候，将会忽略这条信息，以设置首次付费时间来为例

```
//first_payment_time为2018-01-01 01:23:45.678
TSharedPtr<FJsonObject> Properties = MakeShareable(new FJsonObject);
Properties->SetStringField("first_payment_time","2018-01-01 01:23:45.678");
UTDAnalytics::UserSetOnce(Properties);
//first_payment_time仍然为2018-01-01 01:23:45.678
TSharedPtr<FJsonObject> NewProperties = MakeShareable(new FJsonObject);
NewProperties->SetStringField("first_payment_time","2018-12-31 01:23:45.678");
UTDAnalytics::UserSetOnce(NewProperties);
```

#### 3.3 UserAdd

当您要上传数值型的属性时，您可以调用 `UserAdd` 来对该属性进行累加操作，如果该属性还未被设置，则会赋值 0 后再进行计算，可传入负值，等同于相减操作。此处以累计付费金额为例：

```
//此时total_revenue为30
TSharedPtr<FJsonObject> Properties = MakeShareable(new FJsonObject);
Properties->SetNumberField("total_revenue",30);
UTDAnalytics::UserAdd(Properties);
//此时total_revenue为678
TSharedPtr<FJsonObject> NewProperties = MakeShareable(new FJsonObject);
NewProperties->SetNumberField("total_revenue",648);
UTDAnalytics::UserAdd(NewProperties);
```

<!-- unsupported block: 34 -->

设置的属性key为字符串，Value 只允许为数值。

#### 3.4 UserDelete

如果您要删除某个用户，可以调用 `UserDelete` 将这名用户删除，您将无法再查询该名用户的用户属性，但该用户产生的事件仍然可以被查询到。

```
UTDAnalytics::UserDelete();
```

#### 3.5 UserUnset

如果您需要重置用户的某个属性，可以调用 `UserUnset` 将已经设置的属性删除。

```
UTDAnalytics::UserUnset("userPropertyName");
```

<!-- unsupported block: 34 -->

UserUnset的传入值为被清空属性的 Key 值。

#### 3.6 UserAppend

您可以调用 UserAppend 为 List 类型的用户属性追加元素。

```
TSharedPtr<FJsonObject> Properties = MakeShareable(new FJsonObject);
TArray< TSharedPtr<FJsonValue> > DataArray;
DataArray.Add(MakeShareable(new FJsonValueString("apple")));
DataArray.Add(MakeShareable(new FJsonValueString("ball")));
Properties->SetArrayField("user_list", DataArray);//数组
UTDAnalytics::UserAppend(Properties);
```

#### 3.7 UserUniqueAppend

您可以调用 `UserUniqueAppend` 对 数组类型的用户属性进行追加操作。调用 `UserUniqueAppend` 接口会对追加的用户属性进行去重，`UserAppend` 接口不做去重，用户属性可存在重复。

```
//此时user_list的属性值为["apple"，"ball"]
TSharedPtr<FJsonObject> Properties = MakeShareable(new FJsonObject);
TArray< TSharedPtr<FJsonValue> > DataArray;
DataArray.Add(MakeShareable(new FJsonValueString("apple")));
DataArray.Add(MakeShareable(new FJsonValueString("ball")));
Properties->SetArrayField("user_list", DataArray);//数组
UTDAnalytics::UserAppend(Properties);

//此时user_list的属性值为["apple","apple","ball","cube"]
TSharedPtr<FJsonObject> Properties1 = MakeShareable(new FJsonObject);
TArray< TSharedPtr<FJsonValue> > DataArray1;
DataArray1.Add(MakeShareable(new FJsonValueString("apple")));
DataArray1.Add(MakeShareable(new FJsonValueString("cube")));
Properties->SetArrayField("user_list", DataArray1);//数组
UTDAnalytics::UserAppend(Properties1);

//此时user_list的属性值为["apple"，"ball","cube"]
UTDAnalytics::UserUniqueAppend(Properties1);
```

### 四、其他功能

#### 4.1 获取设备ID

您可以通过调用 `GetDeviceId` 来获取设备 ID：

```
FString deviceId = UTDAnalytics::GetDeviceId();
```

#### 4.2 校准时间

SDK 默认会使用本机时间作为事件发生时间上报，如果用户手动修改设备时间会影响到您的业务分析，此时可以通过校准时间操作保证事件发生时间的准确性。我们提供`时间戳`、`NTP`两种时间校准方式。

- 您可以使用从服务端获取的当前时间戳对 SDK 的时间进行校准。此后，所有未指定时间的调用，包括事件数据和用户属性设置操作，都会使用校准后的时间作为发生时间。
```
// 1585633785954 为当前 unix 时间戳，单位为毫秒，对应北京时间 2020-03-31 13:49:45
UTDAnalytics::CalibrateTime(1585633785954);
```

- 您也可以设置NTP服务器地址，之后 SDK 会尝试从传入的 NTP 服务地址中获取当前时间，并对 SDK 时间进行校准。如果在默认的超时时间（3 秒）之内，未获取正确的返回结果，后续将使用本地时间上报数据。
```
// 使用苹果公司 NTP 服务对时间进行校准
UTDAnalytics::CalibrateTimeWithNtp("time.apple.com");
```

<!-- unsupported block: 34 -->

1、使用 NTP 服务进行时间校准存在一定的不确定性，建议您优先考虑用时间戳校准的方式

2、您需要谨慎地选择您的 NTP 服务器地址，以保证网络状况良好的情况下，用户设备可以很快的获取到服务器时间

#### 4.3 立即上报数据

在某些业务场景下，如果您期望数据立即上报到 AE 服务器，可以通过调用`Flush`接口完成

```
UTDAnalytics::Flush();
```

###
