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libreria di effetti visuali (FX) modulare, estensibile e performante per **Phaser 3**, progettata per aggiungere micro-interazioni dinamiche a qualsiasi GameObject (Sprite, Image, Testi, Forme geometriche).","maintainers":[{"name":"bhaki17","email":"angelodelpiano2317@gmail.com"}],"readme":"# PhaserPluginFx 🎮\n\nUna libreria di effetti visuali (FX) modulare, estensibile e performante per **Phaser 3**, progettata per aggiungere micro-interazioni dinamiche a qualsiasi GameObject (Sprite, Image, Testi, Forme geometriche).\n\n---\n\n## 🚀 Installazione\n\n```bash\nnpm install phaserpluginfx\n```\n\n---\n\n## 🛠️ Configurazione\n\nÈ possibile configurare ed utilizzare la libreria in due modi: tramite la classe madre **`PhaserPluginFx`** (approccio raccomandato per accedere a tutti i sottomoduli in modo centralizzato), oppure importando le classi separate se si desidera importare solo parti specifiche.\n\n### Opzione A: Classe Madre Centralizzata (Raccomandata)\n\nInizializzando `PhaserPluginFx` a livello di scena, si ha accesso immediato a tutti i sottomoduli (effetti sui target, effetti globali di scena, creazione prefabbricati) tramite un'unica istanza:\n\n```javascript\nimport * as Phaser from \"phaser\";\nimport { PhaserPluginFx } from \"phaserpluginfx\";\n\nclass GameScene extends Phaser.Scene {\n    create() {\n        // 1. Inizializza il plugin madre passandogli la scena\n        this.fx = new PhaserPluginFx(this);\n\n        // 2. Crea un oggetto di gioco\n        this.sprite = this.add.image(400, 300, \"myTexture\");\n\n        // 3. Associa ed esegue effetti sul target (crea l'istanza fx al volo se non presente)\n        this.fx.target(this.sprite).ShakeFx(500, 10);\n\n        // 4. Esegue effetti globali della scena\n        this.fx.system.ScreenShotFx();\n\n        // 5. Crea un elemento UI prefabbricato (es. Button)\n        this.btn = this.fx.add.Button(400, 500, 150, 50, \"Gioca\");\n    }\n}\n```\n\n### Opzione B: Classi Separate (Compatibilità e Isolamento)\n\nSe preferisci mantenere i moduli isolati o se hai già un codice esistente configurato con le vecchie versioni:\n\n```javascript\nimport * as Phaser from \"phaser\";\nimport fx, { fxSystem, Add } from \"phaserpluginfx\";\n\nclass GameScene extends Phaser.Scene {\n    create() {\n        this.sprite = this.add.image(400, 300, \"myTexture\");\n\n        // Associazione manuale dell'istanza fx all'oggetto di gioco\n        this.sprite.fx = new fx(this.sprite);\n        this.sprite.fx.ShakeFx(500, 10);\n\n        // Istanziazione dei gestori della scena e della creazione di prefab\n        this.fxSystem = new fxSystem(this);\n        this.addObjects = new Add(this);\n    }\n}\n```\n\n---\n\n## 💡 Supporto Doppia Firma\n\nTutti gli effetti accettano **parametri posizionali** oppure un **oggetto di configurazione**:\n\n```javascript\nthis.sprite.fx.ShakeFx(500, 10);\nthis.sprite.fx.ShakeFx({ duration: 500, intensity: 10 });\n```\n\n---\n\n## 🔗 Concatenamento Sequenziale\n\nTutti gli effetti restituiscono un oggetto `ChainFx` che permette il **concatenamento automatico temporizzato** tramite il getter `.chain`:\n\n```javascript\nthis.sprite.fx.GlowFx(800)\n    .chain.ShakeFx(600, 10)\n    .chain.ClickFx()\n    .chain.GetBiggerFx(1.4, null, 400);\n```\n\n### Cambio Target nella Catena\n\nÈ possibile cambiare il GameObject target all'interno di una stessa catena utilizzando i metodi `.target(nuovoGameObject)` o `.changeTarget(nuovoGameObject)`. Gli effetti successivi della catena verranno applicati al nuovo target a partire dal momento in cui sono pianificati.\n\n```javascript\nthis.sprite1.fx.ShakeFx(500)\n    .chain.target(this.sprite2).PulseFx(1000, 1, 5)\n    .chain.changeTarget(this.sprite1).RotateFx(500, 15, 2);\n```\n\n### Callback al Completamento (OnComplete)\n\nÈ possibile registrare una funzione di callback personalizzata da eseguire al termine di un effetto o al completamento dell'intera catena. Questo è ideale per eseguire logiche di gioco personalizzate (es. avviare una nuova scena o attivare eventi di gioco) non appena le animazioni finiscono.\n\nI metodi supportati sono `.onComplete(callback)`, `.onCompleted(callback)` e `.OnCompleted(callback)`.\n\n```javascript\nthis.fx.target(logo).FadeInFx().chain.FadeOutFx().OnComplete(goToNextScene);\n\nfunction goToNextScene() {\n    this.scene.start(\"scena2\");\n}\n```\n\n---\n\n## 🎨 Catalogo Effetti per GameObject (`.fx`)\n\n### 1. Shake (Vibrazione)\nFa vibrare rapidamente l'oggetto attorno alla sua posizione iniziale. Supporta la modalità loop infinito.\n* **Firme**: `ShakeFx(duration, intensity)` · `ShakeFx({ duration, intensity, loop })`\n* **Parametri**: `duration` (ms, default 500) · `intensity` (px, default 5) · `loop` (boolean, default false)\n* **Esempi**:\n  ```javascript\n  this.sprite.fx.ShakeFx(500, 10);\n  this.sprite.fx.ShakeFx({ intensity: 8, loop: true }); // shake infinito\n  // Da fermare con:\n  this.sprite.fx.Stop('shake');\n  ```\n\n### 2. Rotate (Oscillazione Rotatoria)\nFa oscillare l'oggetto a destra e sinistra rispetto al suo angolo iniziale.\n* **Firme**: `RotateFx(duration, intensity, speed)` · `RotateFx({ duration, intensity, speed })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.RotateFx(500, 15, 2);`\n\n### 3. Pulse (Pulsazione Continua di Scala)\nIngrandisce e rimpicciolisce l'oggetto in modo ciclico e fluido.\n* **Firme**: `PulseFx(duration, intensity, speed)` · `PulseFx({ duration, intensity, speed })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.PulseFx(1300, 2, 5);`\n\n### 4. DamageNumber (Numero di Danno Fluido)\nCrea un testo fluttuante temporaneo che sale verso l'alto ruotando e sfumando.\n* **Firme**: `DamageNumberFx(number, size, color)` · `DamageNumberFx({ number, size, color })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.DamageNumberFx(99, 28, \"ff0000\");`\n\n### 5. Glow (Bagliore Neon Pulsante)\nCrea un clone temporaneo dietro all'oggetto che si ingrandisce e sfuma, con supporto loop.\n* **Firme**: `GlowFx(duration, size, loop)` · `GlowFx({ duration, size, loop })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.GlowFx(1000, 2, true);`\n\n### 6. GetBigger / GetSmaller (Ingrandimento / Rimpicciolimento)\nAlterna rapidamente la scala dell'oggetto (e opzionalmente la sua texture) tra le dimensioni normali e quelle modificate.\n* **Firme**: `GetBiggerFx(size, texture, duration, speed)` · `GetSmallerFx(size, texture, duration, speed)`\n* **Esempi**:\n  ```javascript\n  this.sprite.fx.GetBiggerFx(1.3, \"alt_texture\", 500);\n  this.sprite.fx.GetSmallerFx(0.7, null, 500);\n  ```\n\n### 7. ChangeTexture (Alternanza Texture Rapida)\nAlterna rapidamente la texture del GameObject ad intervalli regolari.\n* **Firme**: `ChangeTextureFx(texture, duration, speed)` · `ChangeTextureFx({ texture, duration, speed })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.ChangeTextureFx(\"nuova_texture\", 600, 6);`\n\n### 8. FloatX / FloatY (Moto Armonico Sinusoidale)\nFa oscillare orizzontalmente o verticalmente l'oggetto in modo fluido tramite un'onda sinusoidale. Supporta loop infinito.\n* **Firme**: `FloatXFx(distance, duration, loop)` · `FloatYFx(distance, duration, loop)`\n* **Esempi**:\n  ```javascript\n  this.sprite.fx.FloatXFx(50, 1000, true);\n  this.sprite.fx.FloatYFx(30, 800, true);\n  ```\n\n### 9. Click (Simulazione Click Bottone UI)\nSimula la pressione fisica di un bottone muovendolo verso il basso con un feedback visivo di oscuramento. Compatibile con Sprite/Image e con Shape/Rettangoli.\n* **Firma**: `ClickFx()`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.ClickFx();`\n\n### 10. Slime (Deformazione Elastica Squash & Stretch)\nSchiaccia e allunga l'oggetto con un oscillatore armonico smorzato, preservandone il volume (area).\n* **Firme**: `SlimeFx(duration, speed)` · `SlimeFx({ duration, speed })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.SlimeFx(1000, 1.2);`\n\n### 11. Immune (Lampeggio Invulnerabilità)\nModifica l'opacità dell'oggetto in modo intermittente per simulare uno stato di immunità temporanea.\n* **Firme**: `ImmuneFx(duration)` · `ImmuneFx({ duration })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.ImmuneFx(1000);`\n\n### 12. PopIn (Comparsa Elastica)\nMostra l'oggetto facendolo apparire da scala `0` con un rimbalzo elastico fluido.\n* **Firme**: `PopInFx(duration, finalScale)` · `PopInFx({ duration, finalScale })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.PopInFx(500, 1.5);`\n\n### 13. PopOut (Scomparsa Elastica)\nNasconde l'oggetto rimpicciolendolo elasticamente fino a `0`.\n* **Firme**: `PopOutFx(duration, startScale)` · `PopOutFx({ duration, startScale })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.PopOutFx(500);`\n\n### 14. FadeIn (Dissolvenza in Entrata)\nPorta l'opacità dell'oggetto da `0` al valore desiderato.\n* **Firme**: `FadeInFx(duration, finalAlpha)` · `FadeInFx({ duration, finalAlpha })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.FadeInFx(500, 1);`\n\n### 15. FadeOut (Dissolvenza in Uscita)\nRiduce l'opacità dell'oggetto al valore desiderato.\n* **Firme**: `FadeOutFx(duration, finalAlpha)` · `FadeOutFx({ duration, finalAlpha })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.FadeOutFx(500, 0);`\n\n### 16. Blink (Lampeggio Alpha)\nFa lampeggiare l'opacità dell'oggetto alternandola tra il valore originario e un valore minimo.\n* **Firme**: `BlinkFx(duration, speed)` · `BlinkFx({ duration, speed })`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.BlinkFx(1000, 5);`\n\n---\n\n## 🎈 Metodi Complessi (`.fx` — Shader Post-FX)\n\nEffetti avanzati che utilizzano la pipeline **Barrel Post-FX** di Phaser 3.60+ in modalità WebGL.\n> ⚠️ Richiedono Phaser **3.60+** e il renderer **WebGL**. In modalità Canvas lo scaling viene comunque applicato ma senza la deformazione sferica dello shader.\n\n### 17. BaloonFx (Gonfiamento a Palloncino 3D)\nGonfia progressivamente il target ingrandendolo in modo asimmetrico (più largo che alto) e applicando una deformazione sferica Barrel sulla texture. Lo shader **rimane attivo** al termine: ogni chiamata accumula il gonfiamento a partire dalla scala attuale.\n* **Firma**: `BaloonFx()`\n* **Concatenamento**: restituisce `ChainFx` con ritardo di 500ms\n* **Esempio**:\n  ```javascript\n  this.sprite.fx.BaloonFx();\n  this.sprite.fx.BaloonFx().chain.ShakeFx(); // gonfia poi vibra\n  ```\n\n### 18. StopBaloonFx (Reset Completo Palloncino)\nInterrompe l'effetto palloncino, rimuove lo shader Barrel dalla pipeline GPU e riporta l'oggetto alla scala originaria.\n* **Firma**: `StopBaloonFx()`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.StopBaloonFx();`\n\n### 19. FireWorksFx (Esplosione Fuochi d'Artificio)\nScompone visivamente il target in una griglia 8x8 di frammenti che vengono proiettati radialmente verso l'esterno a 360 gradi a partire dal baricentro dell'immagine. Dispone di rallentamento progressivo per attrito (drag) e riduzione di scala delle particelle. **Nota**: l'oggetto target originale rimane permanentemente invisibile (`alpha = 0`) al completamento o arresto (simulando una distruzione definitiva).\n* **Firma**: `FireWorksFx(duration)`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.FireWorksFx(1000);`\n* **Compatibilità**: Supporta l'ereditarietà automatica dello shader Barrel e del padding se applicato da `BaloonFx` prima dello scoppio.\n\n### 20. DebrisFx (Scomposizione Dinamica in Frammenti)\nScompone l'oggetto in una griglia 8x8 di frammenti grafici statici (ereditando texture, coordinate, origin, profondità, rotazione, tinta, blend mode e shader/padding attivi sul target padre) e li restituisce sotto forma di array, pronti ad essere animati manualmente o gestiti esternamente.\n* **Firma**: `DebrisFx()`\n* **Esempio**: `const frammenti = this.sprite.fx.DebrisFx();`\n\n### 21. ExplodeFx (Esplosione a Palloncino Sequenziale)\nUn effetto combinato drammatico che innesca in sequenza temporizzata:\n1. Il gonfiamento dell'oggetto a palloncino sferico 3D (`BaloonFx` per 500ms).\n2. Una forte vibrazione contemporanea (`ShakeFx` per 500ms).\n3. L'esplosione finale a fuochi d'artificio (`FireWorksFx` per altri 500ms), ereditando la deformazione sferica sui 64 frammenti che schizzano radialmente a 360 gradi e svaniscono rallentando.\nL'oggetto target rimane permanentemente invisibile (`alpha = 0`) al termine dell'effetto (simulando una completa distruzione).\n* **Firma**: `ExplodeFx()`\n* **Esempio**: `this.sprite.fx.ExplodeFx();`\n* **Concatenamento**: restituisce `ChainFx` con durata totale di 1000ms.\n\n---\n\n## ⏹️ Arresto degli Effetti\n\nLa libreria permette di fermare gli effetti standard ripristinando posizione, scala, colore, opacità e texture originarie.\n\n```javascript\n// Ferma un effetto specifico (case-insensitive):\nthis.sprite.fx.Stop('shake');\nthis.sprite.fx.Stop('FloatXFx');\nthis.sprite.fx.Stop('popin');\nthis.sprite.fx.Stop('fadeout');\nthis.sprite.fx.Stop('blink');\n\n// Ferma tutti gli effetti standard:\nthis.sprite.fx.Stop();\n// oppure:\nthis.sprite.fx.StopAllFx();\n\n// Per fermare il Baloon usare il metodo dedicato:\nthis.sprite.fx.StopBaloonFx();\n\n// Per fermare l'esplosione usare il metodo dedicato:\nthis.sprite.fx.StopExplodeFx();\n```\n\n> **Nota**: `BaloonFx` ed `ExplodeFx` non vengono gestiti dallo stop globale poiché mantengono stati persistenti o sequenze temporizzate complesse. Usare sempre `StopBaloonFx()` e `StopExplodeFx()` per il rispettivo reset completo.\n\n---\n\n## 🌎 Effetti della Scena (`fxSystem`)\n\nIl gestore `fxSystem` permette di orchestrare variazioni temporali sull'intera scena di gioco.\n\n```javascript\nthis.fxSystem = new fxSystem(this);\n```\n\n### 1. RallyFx (Slow Motion / Dilatazione Temporale)\nRallenta timer, tween e fisica per una durata definita, poi ripristina automaticamente la velocità normale.\n* **Firme**: `RallyFx(duration, rally)` · `RallyFx({ duration, rally })`\n* **Esempio**: `this.fxSystem.RallyFx(3000, 0.2);` *(tempo al 20% per 3 secondi reali)*\n\n### 2. SetTimeSpeedFx (Velocità del Tempo Fissa)\nImposta la velocità del tempo globale a tempo indefinito.\n* **Firme**: `SetTimeSpeedFx(speed)` · `SetTimeSpeedFx({ speed })`\n* **Esempio**: `this.fxSystem.SetTimeSpeedFx(0.5);` *(tempo dimezzato costantemente)*\n\n### 3. NormalTimeFx (Ripristino Forza Tempo)\nForza il ripristino istantaneo del timeScale a `1` (o al valore specificato).\n* **Firma**: `NormalTimeFx(speed?)`\n* **Esempio**: `this.fxSystem.NormalTimeFx();`\n\n### 4. ScreenShotFx (Effetto Flash / Screenshot dello Schermo)\nEsegue un effetto flash (colore bianco temporaneo) che copre l'intero viewport della telecamera principale, simulando uno scatto fotografico o un bagliore accecante.\n* **Firme**: `ScreenShotFx(duration)` · `ScreenShotFx({ duration })`\n* **Esempio**: `this.fxSystem.ScreenShotFx(500);` *(flash da 500ms totali)*\n\n---\n\n## 🛠️ Creazione di GameObject (`Add`)\n\nLa classe `Add` consente di istanziare rapidamente elementi grafici prefabbricati pronti all'uso e già configurati con interattività e stili coerenti.\n\n```javascript\nimport fx, { fxSystem, Add } from \"phaserpluginfx\";\n\n// Nella scena di gioco:\nthis.addObjects = new Add(this);\n```\n\n### 1. Button (Pulsante UI Prefabbricato)\nCrea un pulsante composto da uno sfondo rettangolare e da un testo centrale inseriti all'interno di un `Phaser.GameObjects.Container` interattivo (cliccabile).\n* **Firma**: `Button(x, y, width, height, text, color, textColor)`\n* **Esempio**:\n  ```javascript\n  const btn = this.addObjects.Button(400, 300, 150, 60, \"Gioca\", 0x0000ff, \"#ffffff\");\n  btn.on('pointerdown', () => {\n      console.log(\"Pulsante cliccato!\");\n  });\n  ```\n\n---\n\n## 💡 Caratteristiche Architetturali\n\n* **Modularità**: ogni effetto standard risiede nel proprio file in `methods/`; gli effetti complessi con shader sono in `complex/complexMethods/`.\n* **Stop Preciso**: se un effetto è già attivo viene arrestato *prima* di memorizzare i valori originari, evitando la registrazione di stati deformati.\n* **Garbage Collection Integrata**: cloni, testi fluttuanti, timer e shader vengono distrutti automaticamente al completamento o allo stop.\n* **Riutilizzo Shader**: `BaloonFx` rileva e riutilizza lo shader Barrel preesistente invece di istanziarne di nuovi ad ogni chiamata (evita stacking e sprechi GPU).\n\n---\n\n## 👥 Crediti\n\nTutto fatto da **Angelo del Piano** 🚀\n","readmeFilename":"README.md"}